Archive for maio, 2011


Dê mais às pessoas, MAIS do que elas esperam, e o faça com alegria.
• Decore seu poema favorito.
• Não acredite em tudo que você ouve, gaste tudo o que você tem e durma tanto quanto você queira.
• Quando disser “Eu te amo” olhe as pessoas nos olhos.
• Fique noivo pelo menos seis meses antes de se casar.
• Acredite em amor à primeira vista.
• Nunca ria dos sonhos de outras pessoas.
• Ame profundamente e com paixão.
• Você pode se machucar, mas é a única forma de viver a vida completamente.
• Em desentendimento, brigue de forma justa, não use palavrões.
• Não julgue as pessoas pelo seus parentes.
• Fale devagar mas pense com rapidez.
• Quando alguém perguntar algo que você não quer responder, sorria e pergunte: “Porque você quer saber?”.
• Lembre-se que grandes amores e grandes conquistas envolvem riscos.
• Ligue para sua mãe.
• Diga “saúde” quando alguém espirrar.
• Quando você se deu conta que cometeu um erro, tome as atitudes necessárias.
• Quando você perder, não perca a lição.
• Lembre-se dos três Rs: Respeito por si próprio, respeito ao próximo e responsabilidade pelas ações.
• Não deixe uma pequena disputa ferir uma grande amizade.
• Sorria ao atender o telefone, a pessoa que estiver chamando ouvirá isso em sua voz.
• Case com alguém que você goste de conversar. Ao envelhecerem suas aptidões de conversação serão tão importantes quanto qualquer outra.
• Passe mais tempo sozinho.
• Abra seus braços para as mudanças, mas não abra mão de seus valores.
• Lembre-se de que o silêncio, às vezes, é a melhor resposta.
• Leia mais livros e assista menos TV.
• Viva uma vida boa e honrada. Assim, quando você ficar mais velho e olhar para trás, você poderá aproveitá-la mais uma vez.
• Confie em Deus, mas tranque o carro.
• Uma atmosfera de amor em sua casa é muito importante. Faça tudo que puder para criar um lar tranquilo e com harmonia.
• Em desentendimento com entes queridos, enfoque a situação atual.
• Não fale do passado.
• Leia o que está nas entrelinhas.
• Reparta o seu conhecimento. É uma forma de alcançar a imortalidade.
• Seja gentil com o planeta.
• Reze. Há um poder incomensurável nisso.
• Nunca interrompa enquanto estiver sendo elogiado.
• Cuide da sua própria vida.
• Não confie em alguém que não fecha os olhos enquanto beija.
• Uma vez por ano, vá a algum lugar onde nunca esteve antes.
• Se você ganhar muito dinheiro, coloque-o a serviço de ajudar os outros, enquanto você for vivo. Esta é a maior satisfação de riqueza.
• Lembre-se que o melhor relacionamento é aquele em que o amor de um pelo outro é maior do que a necessidade de um pelo outro.
• Julgue seu sucesso pelas coisas que você teve que renunciar para conseguir.
• Lembre-se de que seu caráter é seu destino.
• Usufrua o amor e a culinária com abandono total.

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A mitologia nórdica, também chamada de mitologia germânica, mitologia viking ou mitologia escandinava se refere a uma religião pré-cristã, crenças e lendas dos povos escandinavos, incluindo aqueles que se estabeleceram na Islândia, onde a maioria das fontes escritas para a mitologia nórdica foram construídas. Esta é a versão mais bem conhecida da mitologia comum germânica antiga, que inclui também relações próximas com a mitologia anglo-saxônica. Por sua vez, a mitologia germânica evoluiu a partir da antiga mitologia indo-europeia.

A mitologia nórdica é uma coleção de crenças e histórias compartilhadas por tribos do norte da Germânia (atual Alemanha), sendo que sua estrutura não designa uma religião no sentido comum da palavra, pois não havia nenhuma reivindicação de escrituras que fossem inspirados por algum ser divino. A mitologia foi transmitida oralmente principalmente durante a Era Viking, e o atual conhecimento sobre ela é baseado especialmente nos Eddas e outros textos medievais escritos pouco depois da cristianização.

No folclore escandinavo estas crenças permaneceram por mais tempo, e em áreas rurais algumas tradições são mantidas até hoje, recentemente revividas ou reinventadas e conhecidas como Ásatrú ou Odinismo. A mitologia remanesce também como uma inspiração na literatura, assim como no teatro, na música e no cinema.

A família é o centro da comunidade, podendo ser estreitamente relacionada com a fertilidade-fecundidade quanto com a agressividade de um povo hostil e habituado as guerras, em uma sociedade totalmente rural que visa a prosperidade e a paz para si. Deste modo, a religião é muito mais baseada no culto do que no dogmatismo ou na metafísica, uma religiosidade baseada em atos, gestos e ritos significativos, muitas vezes girando em torno de festividades a certos deuses, como Odin e Tîwaz (identificado por alguns estudiosos como predecessor de Odin).

Pode-se dizer que a religião viking não existia sem um ritual e abordava exclusivamente o culto aos ancestrais; era uma religião que ignorava o suicídio, o desespero, a revolta e mais do que tudo, a dúvida e o absurdo. Segundo alguns autores, era “uma religião da vida”.

Fontes:

A maior parte desta mitologia foi passada adiante oralmente, sendo que grande parte dela foi perdida. Há também o Gesta Danorum, desenvolvido pelo dinamarquês Saxo Grammaticus onde, entretanto, os deuses nórdicos estão descaracterizados fortemente.

A Prose of Younger Edda (mais conhecida como Edda em Prosa) foi escrita no início do Século XIII. À primeira vista, ele parece um manual para aspirantes a poetas, que lista e descreve os contos tradicionais que deram forma à base de expressões poéticas padronizadas, tais como os kennings. O autor da Prose of Younger Edda é reconhecido como sendo Snorri Sturluson, o renomado chefe, poeta e diplomata da Islândia.

O Elder Edda (também conhecido como Edda poética ou Edda em verso) foi escrito aproximadamente 50 anos mais tarde. Contém 29 poemas longos, sendo que 11 tratam sobre as divindades germânicas e o resto se referem aos heróis legendários como Sigurd, da Saga de Volsunga (o Siegfried da versão alemã do poema Nibelungenlied). Embora os estudiosos acreditem que esta coleção de poemas tenha sido desenvolvida mais tarde do que o Younger Edda, é creditado o nome de Elder Edda para esta obra por causa da antiguidade atribuída aos textos.

Além destas fontes, há diversas lendas que sobrevivem no folclore escandinavo, e há centenas de nomes de lugares na Escandinávia cuja origem se encontra nos deuses da mitologia nórdica. Algumas inscrições rúnicas, tais como Rök Runestone e o amuleto de Kvinneby, fazem referências a mitologia. Há também diversas imagens entalhadas na pedra que descrevem cenas da mitologia nórdica, tais como a viagem de pesca de Thor, cenas da saga de Völsunga, Odin e Sleipnir, Odin sendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin viajando ao funeral de Balder. Há também imagens menores, tais como os figuras que descrevem os deuses Odin (com só um olho), Thor (com seu martelo) e Freyr.

Cosmologia:
O universo segundo a mitologia nórdica

Na mitologia nórdica (ou mitologia anglo-saxônica), se acreditava que a terra era formada por um enorme disco liso. Asgard, onde os deuses viviam, se situava no centro do disco e poderia ser alcançado somente atravessando um enorme arco-íris (a ponte de Bifrost). Os gigantes viviam em um domicílio equivalente chamado Jotunheim (Casa dos Gigantes). Uma enorme ábade no subsolo escuro e frio formava o Niflheim, que era governada pela deusa Hel. Este era a moradia eventual da maioria dos mortos. Situado em algum lugar no sul ficava o reino impetuoso de Musphelhein, repouso dos gigantes do fogo. Outros reinos adicionais da mitologia nórdica incluem o Alfheim, repouso dos elfos luminosos (Ljósálfar), Svartalfheim, repouso dos elfos escuros, e Nidavellir, as minas dos anões. Entre Asgard e Niflheim estava Midgard, o mundo dos homens (veja também a Terra Média).
Os mundos da mitologia nórdica

Não há uma clara definição sobre quais seriam os mundos da mitologia nórdica, pois muitos se sobrepõem e vários nomes são utilizados, designando, normalmente, o mesmo lugar. Diferentemente de outras culturas mitológicas, na nórdica não há uma clara definição sobre os lugares que, as vezes, são separados por mares ou oceanos, não constituindo mundos separados na acepção da palavra. Deste modo, podemos verificar a existência de nove mundos, conhecidos como os Nove Mundos da Mitologia Nórdica, que podem ser considerados os principais:

Asgard (Ásgarðr)
Midgard (Miðgarðr)
Jotunheim (Jötunheimr)
Vanaheim (Vanaheimr)
Alfheim (Álflheimr)
Musphelhein
Svartalfheim
Nidavellir
Niflheim

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TEM O HÁBITO DE LER MANUAIS!
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celulares aumentou.
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preço médio de R$ 30,00 em uma operadora e instalar no
aparelho roubado. Com isso, generalizou-se o roubo de
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celulares não divulgam, uma espécie de vingança para
quando (e se) roubarem seu celular:
Para obter o número de série do seu telefone celular (GSM),
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Aparecerá no visor um código de 15 algarismos.
Esse código é único!
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telefone para a sua operadora e informe este código.
O seu telefone poderá então ser completamente bloqueado,
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Se todos tomarem esta precaução o roubo de celulares se
tornará inútil!
Envie isto a todos os seus contatos, e não esqueça de anotar
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Aaahh! Real Monsters
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Aaahh! Real Monsters era um desenho animado norte-americano centrado numa escola de treinamentos para monstros adolescentes. Desenvolvido por Klasby Csupo para a rede Nickelodeon, que o apresentou em quatro temporadas, nos Estados Unidos, entre 29 de outubro de 1994 até 6 de dezembro de 1997, num total de 52 episódios, de aproximadamente 30 minutos cada e depois foi reexibido pela Nicktoons Network até 2006.

Além da série foram também produzidos cinco filmes: “Meet the Monsters”, “Aaahh!!! Real Monsters Movie”, “Ode to Oblina”, “Monster´s Night Out” e “All About Ickis”. A série focalizava particularmente três monstros adolescentes, Icks, Oblina e Krumm que eram alunos da escola de monstros que se localizava num beco, em algum lugar num aterro de lixo perto da cidade de Nova Iorque, onde aprendiam a como amedrontar os seres humanos. Em muitos episódios apareciam os alunos fazendo lições de casa dando sustos nas pessoas.

Icks era filho do legendário monstro Slickis, o que fazia com que ele tivesse um certo complexo de inferioridade. Ele era baixinho, tinha orelhas compridas e os pés bem grandes. Freqüentemente seus não causavam o efeito desejado. Além de outras coisas ele tinha a capacidade de se inchar e ficar num tamanho bem grande. Slickis era um monstro muito famoso e fazia parte da “História do Mundo dos Monstros”. Ickis costumava ficar muito nervoso diante dele, até que um dia ele contou ao filho de seus tempos difíceis na escola.

Krumm, assim como o resto de sua família tinha os globos oculares que não presos ao corpo e por isso eles precisavam ser carregados nas mãos. A sua ferramenta principal era um assustador fedor que provinha de suas axilas. Seu pai se chamava Horvak e assim como o filho carregava um olho nas mãos. O outro olho ele havia perdido na “Batalha de Lexington”. Depois virou um fazendeiro após fracassar na “Academia de Monstro”, embora Krumm acreditasse que ele havia feito aquilo de propósito. Ele era portador de uma maldição familiar denominada “A Maldição de Krumm”, que fazia ele perder o seu fedor horrendo.

Oblina era um monstro feminino vindo de uma família muito rica. Ela era moldada sobre um cabo comprido preto e branco de onde surgiam às mãos, os olhos e uma boca vermelha enorme removível. Um de seus métodos de assustar favorito era tirar de dentro dela os seus órgãos internos. Sua mãe chamava Sublima e não gostava de assustar as pessoas e fazia de tudo para a filha abandonar a escola e cuidar da fortuna da família. Skeetch era o pai de Oblina, um monstro magro, muito agradável e que tinha muito orgulho da filha. Oblina era uma mistura das características do pai e da mãe, enquanto que os outros dois eram quase que a semelhança de seus pais.

Fora esses três havia também o Gromble que era o diretor da escola e sempre ficavam intimidando os alunos. De vez em quando Gromble chegava a comer um dos alunos ou morder para depois cuspir para fora. De vez em quando aparecia sua mãe, a Mama Gromble que o tratava como se ele fosse ainda uma criancinha.

Snorch era um monstro bem grande e aparentemente muito difícil de compreender o que ele queria dizer e sua tarefa principal era de castigar os alunos que quebrassem as regras. Alguns desses castigos incluíam dançar ou escutar música dos humanos.

Zimbo era um monstro parecido com uma abelha, mas com pernas de mamíferos, tinha rosto de um humano e usava cabelo verde. Por causa de seu pequeno tamanho e habilidade de voar, geralmente agia como um espião para o diretor Gromble, informando a ele algum comportamento estranho de algum aluno. Ele era o único que entendia o que Snorch dizia.

Todos eles eram perseguidos por Simon, um caçador de monstros muito egocêntrico e que se dedicava a captura deles, particularmente os Ickis para provar ao mundo a sua existência. Apesar dele estar sempre desempregado ele era muito rico e muitas chegava a pagar outros caçadores para fazer algum trabalho.

Música Tema

Aaah Real Monsters.wav

Principais Fontes Bibliográficas

http://www.imdb.com/title/tt0108684/
http://en.wikipedia.org/wiki/Aaahh!!!_Real_Monsters
http://www.geocities.com/TelevisionCity/7414/
http://www.retrojunk.com/details_tvshows/131-aaahh-rea-monsters/
http://www.pazsaz.com/realmon.html

vou tentar voutar a ativa !!!